Digitaaliset pelit

Viimeksi päivitetty 3.6.2019: pelaaminen Suomessa (Tilastokeskus) pelimarkkinat Suomessa 2018 (Neogames) pelimarkkinat maailmanlaajuisesti (Superdata A Nielsen Company)

Tietoa Suomesta

Kansainvälistä tietoa


Digitaalisten pelin pelaaminen ja markkinat Suomessa

Tilastokeskuksen Väestön tieto- ja viestintätekniikan käyttö -tutkimuksen mukaan

  • Keväällä 2018: 35 prosenttia 16-89-vuotiaista oli pelannut pelejä tai ladannut pelejä internetistä omalle koneelleen. Miehillä osuus oli viisi prosenttiyksikköä suurempi kuin naisilla. Nuorimmassa ikäryhmässä (16-24-vuotiaat) osuus oli 65 prosenttia ja vanhimmassa ikäryhmässä (75-89-vuotiaat) 10 prosenttia.
  • Keväällä 2017: 33 prosenttia 16-89-vuotiaista oli pelannut pelejä tai ladannut pelejä internetistä omalle koneelleen. Miehillä osuus oli kahdeksan prosenttiyksikköä suurempi kuin naisilla. Nuorimmassa ikäryhmässä (16-24-vuotiaat) osuus oli 63 prosenttia ja vanhimmassa ikäryhmässä (75-89-vuotiaat) 8 prosenttia.
  • Keväällä 2016: 30 prosenttia 16-89-vuotiaista oli pelannut pelejä tai ladannut pelejä internetistä omalle koneelleen.
  • Keväällä 2015: 28 prosenttia 16-89-vuotiaista oli pelannut pelejä tai ladannut pelejä internetistä omalle koneelleen.
  • Keväällä 2014: 25 prosenttia 16-89-vuotiaista oli pelannut pelejä tai ladannut pelejä internetistä omalle koneelleen.
  • Keväällä 2013: 24 prosenttia 16-89-vuotiaista suomalaisista oli pelannut pelejä internetissä tai ladannut niitä omalle koneelleen. 16-74-vuotiaista 26 prosenttia, samoin kuin edellisenä vuonna.16-24-vuotiaat pelasivat eniten, 48 prosenttia ikäluokasta.

Lähde:  Väestön tieto- ja viestintätekniikan käyttö, Tilastokeskus


Neogames

Neogamesin raportin mukaan Suomessa oli 220 aktiivista pelialan yritystä vuoden 2018 lopussa. Peliala työllisti 3 200 henkilöä ja liikevaihto oli 2 100 miljoonaa euroa vuonna 2018.

Pelialan yritysten sijoittuminen

  • 46 prosenttia pääkaupunkiseudulla
  • 21 prosenttia Keski-Suomessa
  • 16 prosenttia Pohjois-Suomessa
  • 11 prosenttia Länsi-Suomessa
  • 7 prosenttia Itä-Suomessa

Peliyritysten käyttämät suosituimmat pelialustat vuonna 2018:

  • Android 75 prosenttia
  • iOS 71 prosenttia
  • PC 50 prosenttia
  • Nintendo 20 prosenttia
  • X-box 18 prosenttia
  • Playstation 16 prosenttia

Lähde: The Game Industry of Finland, report 2018, Neogames


Kansainvälistä tietoa, maailmanlaajuisesti

AppAnnien sivustolta löytyy maailmanlaajuista tietoa pelimyynneistä, muun muassa kuukausittainen indeksi ladatuimmista tai eniten liikevaihtoa tuottaneista peleistä.

Lähde: AppAnnie


Superdata Research Digitaalipelit 2018

Vuonna 2018 digitaalipelien markkinoiden arvo maailmanlaajuisesti oli 109,6 miljardia dollaria, kasvua edellisvuodesta oli 11 prosenttia. Mobiilipelien osuus koko markkinasta oli 56 prosenttia (61,3 miljardia dollaria), PC-pelien 33 prosenttia (35,7 miljardia dollaria) ja konsolipelien 12 prosenttia (12,7 miljardia dollaria).

Lähde: 2018 year in Review, Superdata A Nielsen Company

 

SuperData Research:n katsaus Digitaalipelit 2017

Vuonna 2017 digitaalipelien markkinoiden arvo maailmanlaajuisesti oli 100,5 miljardia dollaria. Mobiilipelien osuus oli 59 prosenttia (59,2 miljardia dollaria), PC-pelien 33 prosenttia (33 miljardia dollaria) ja konsolipelien 8 prosenttia (8,2 miljardia dollaria). Suurimmat mobiilipelien markkinat olivat Aasiassa, 65 prosenttia (38,4 miljardia dollaria). Pohjois-Amerikan osuus oli 18 prosenttia (10,9 miljardia dollaria) ja Euroopan osuus 10 prosenttia (6,2 miljardia dollaria).

Lähde: 2017 Year in Review, Superdata Research