Lisätty todellisuus ja virtuaalitodellisuus

Viimeksi päivitetty 3.2.2020: arvioita maailmanlaajuisten markkinoiden kehityksestä (IDC, ABI, Research and Markets)

Käsitteitä, määrittelyitä

Arvioita kehityksestä Suomessa

Maailmanlaajuiset markkinat


Käsitteistä ja niiden eroavaisuuksista

Virtuaalitodellisuus (virtual reality VR) on kolmiulotteinen virtuaalimaailma, jonka tapahtumia voisi luulla todellisiksi. Esimerkiksi VTT:n mukaan virtuaalitodellisuudessa käyttäjä asettaa päähänsä datalasit, jotka sulkevat pois fyysisen ympäristön hänen näkökentästään ja saavat hänet uppoutumaan saumattomasti kolmiulotteiseen virtuaalimaailmaan. Käyttäjä kokee hyppäävänsä, juoksevansa, ratsastavansa tai lentävänsä. Hän näkee oikeilta näyttäviä maisemia ja tapahtumia ja kuulee oikeasta suunnasta tulevia ääniä.

Lisätty todellisuus (augmented reality AR) on näkymä, johon on lisätty keinotekoisesti tietokoneella tuotettuja elementtejä ja jota käyttäjä tarkastelee läpikatseltavien näyttöjen kautta. Lisätyt elementit voivat olla kuvaa, ääntä, videota, tekstiä tai GPS-informaatiota. VTT:n mukaan lisätty todellisuus on visualisointitekniikka, jossa yhdistetään virtuaalisia objekteja osaksi fyysistä, todellista näkymää.  Se on interaktiivista, reaaliaikaista ja auttaa hahmottamaan arjessa eteen tulevia avaruudellisia ongelmia. Lisätyssä todellisuudessa käyttäjä näkee ja kokee todellisen arkimaailman, mutta kännykän tai kevyiden, Google Glass -tyylisten datalasien avulla hän saa hyödyllistä lisätietoa näkemästään kohteesta. Käyttäjän näkymään tuotettu lisätieto voi olla tekstiä, digitaalista kuvaa, tietokoneanimoituja 3D-malleja, pelisisältöä tai asiantuntijan ohjeita. Lisätystä todellisuudesta voidaan käyttää myös ”täydennetty todellisuus” -nimekettä.

Lisätty todellisuus liittyy laajempaan tehostetun/yhdistetyn todellisuuden (mixed) käsitteeseen, joka voidaan nähdä liukuvana jatkumona kevyesti lisätystä todellisuudesta kohti täydellisempää immersiota.

Yhdistetty todellisuus (Mixed reality MR) yhdistää virtuaalisia ja todellisia maailmoja toisiinsa. Termi sisältää kaikki kombinaatiot reaalimaailman ja virtuaalimaailman välillä, mukaan lukien lisätty todellisuus ja lisätty virtuaalisuus. 

Joidenkin käsitysten mukaan tosin termit yhdistetty todellisuus ja lisätty todellisuus tarkoittavat itse asiassa lähes samaa asiaa.  

Termien erovaisuuksia ja liittymistä toisiinsa kuvaa muun muassa niin kutsuttu Milgramin jatkumo:

Katso Googlen kuvahaku, myös muita kuvia Milgramin jatkumosta

Esimerkkejä virtuaalitodellisuuden sovelluksista eri aloille

Kuluttajapuolella virtuaalisovelluksia kehitetään viihdekäyttöön, erityisesti 3D-peleihin.

Yrityspuolella virtuaalisovelluksia käytetään eniten koulutuksessa ja valmennuksessa. Ensimmäisiä sovelluksia olivat lentosimulaattorit. Merenkulkualalla on laivan ohjaussimulaattoreita, ydinvoimaloissa käytönohjaussimulaattoreita. Ne ovat tulossa myös ajo-opetukseen. 

Rakennusteollisuus on myös iso käyttäjäryhmä. Virtuaalisten tilasuunnitelmien avulla voi uskottavasti osoittaa, miltä rakennus tulisi näyttämään.

Myös teollisuuden koulutustehtävissä käytetään virtuaalisovelluksia. Esimerkiksi metsäkoneen ohjainpenkki voidaan viedä virtuaalitilaan, missä harjoitellaan monimutkaisen koneen käyttöä. Kaikissa näissä simulaattoreissa ei käytetä VR-laseja, vaan maisema esitetään suurilla näytöillä.

Psykologit voivat käyttää virtuaalisovelluksia korkean tai ahtaan paikan kammon käsittelyyn. Virtuaalitekniikalla voi simuloida pelkoa aiheuttavia tilanteita hyvin realistisesti.

Lähde: VTT


Arvioita virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden kehityksestä Suomessa

Digital Media Finland julkaisi marraskuussa 2017 raportin virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden markkinoista ja niillä toimivista yrityksistä Suomessa. Tarkempaan analyysiin lukeutui 60 suomalaista alan yritystä. Niistä 23 prosenttia toimi pelialalla, 13 prosenttia kehitti työkaluja, arkkitehtuurin piirissä oli 10 prosenttia yrityksistä, samoin oppimisen alalla. Terveysteknologiassa toimi 7 prosenttia ja kulttuurin toimialalla 3 prosenttia. 34 prosenttia yrityksistä toimi niin yleisesti VR/AR-sovellusten sekä markkinoinnin parissa, ettei yhtä erityistä toimialaa voitu ilmoittaa. Selvityksessä mukana olevat yritykset olivat pääsääntöisesti nuoria start-up -tyyppisiä yrityksiä. 20 prosenttia niistä oli alle vuoden, 35 prosenttia 1 – 3-vuotta, 12 prosenttia 3 – 5-vuotta ja 33 prosenttia yli viisi vuotta. Liikevaihdoltaan alle 200 000 euroa oli 23 prosenttia yrityksistä, alle miljoonaan euron 14 prosenttia yrityksistä. Yli miljoonan euron liikevaihto oli 18 prosentilla yrityksistä ja 45 prosentilla ei ollut liikevaihtoa lainkaan.

Lähde: VR/AR Market Report, Digital Media Finland

Business Finland (aiemmin Tekes) ja FIVR (Finnish Virtual Reality Association) toteuttivat kesällä 2017 tutkimuksen Suomen XR ekosysteemistä (XR = VR, AR, MR). Tutkimus toteutettiin kyselylomakkeella ja suullisilla haastatteluilla ja siihen osallistui 60 yritystä Suomesta.

XR-yrityksistä Suomessa 68 prosenttia on henkilömäärältään alle 10 henkilön yrityksiä. Yli sadan henkilön yrityksiä on 7 prosenttia. Yrityksistä 40 prosenttia on perustettua vuoden 2016 jälkeen ja 77 prosenttia on perustettu vuoden 2010 jälkeen. XR-yritysten yhteinen liikevaihto vuonna 2016 oli noin 12,7 miljoonaa euroa, kasvua edellisestä vuodesta oli 94 prosenttia. Puhtaasti XR-toimintoihin liittyvän liikevaihdon osuusoli noin 48 prosenttia (6,1 miljoonaa euroa), kasvua edellisvuodesta oli 368 prosenttia.

Lähde: VR/AR industry of Finland, Business Finland ja FIVR


Lisätyn todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden maailmanlaajuiset markkinat

2019

IDC:n (marraskuussa 2019) arvion mukaan maailmanlaajuiset virtuaali- ja lisätyn todellisuuden markkinat vuonna 2019 olivat 10,5 miljardia dollaria. Markkinoiden arvioidaan kasvavan 78,5 prosenttia vuonna 2020 ja päätyvät 18,8 miljardiin dollariin.

Research and Markets (marraskuussa 2019) arvioi Euroopan virtuaali- ja lisätyn todellisuuden markkinoiden olleen 4,57 miljardia dollaria vuonna 2018. Niiden ennustetaan kasvavan 50,55 miljardiin dollariin vuonna 2026. Markkinat yli kymmenkertaistuisivat vuodesta 2018 vuoteen 2026. Maailmanlaajuisten virtuaali- ja lisätyn todellisuuden markkinoiden se ennustaa olevan 167,89 miljardia dollaria vuonna 2026. Vuotuinen kasvu 2019 – 2026 olisi 34,7 prosenttia. Lisätyn todellisuuden markkinoiden osuuden ennustetaan olevan suurempi kuin virtuaalitodellisuuden markkinoiden.

ABI Research (heinäkuussa 2019) ennustaa virtuaalitodellisuuden maailmanlaajuisten markkinoiden olevan 22 miljardia dollaria vuonna 2024.

Nielsen Company (2019) arvioi lisätyn todellisuuden mobiili ohjelmistojen maailmanlaajuisten kuluttajamarkkinoiden arvoksi vuonna 2019 3,4 miljardia dollaria, kasvua edellisvuodesta olisi 88,9 prosenttia. Vuonna 2022 markkinoiden ennustetaan kasvavan 9,6 miljardiin dollariin.

IDC :n (maaliskuussa 2019) mukaan virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden laitteiden (headsets) maailmanlaajuisten toimitusten määräksi koko vuonna 2019 IDC arvioi 8,9 miljoonaa laitetta, kasvua edellisestä vuodesta olisi 54,1 prosenttia. Vuonna 2023 toimitusten ennustetaan kasvavan 68,6 miljoonaan laitteeseen. Vuotuinen kasvu 2019 – 2023 olisi 66,7 prosenttia. Virtuaalitodellisuuden laitteiden (headsets) toimitusten ennustetaan olevan 36,7 miljoonaa laitetta vuonna 2023 ja lisätyn todellisuuden laitteiden 31,9 miljoonaa laitetta.

2018

ABI Research (lokakuussa 2018) ennustaa lisätyn todellisuuden maailmanlaajuisten markkinoiden kasvavan 116 miljardiin dollariin vuonna 2023. Vuotuinen kasvua 208 – 2023 olisi 89 prosenttia.

IDC :n (kesäkuussa 2018) mukaan virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden laitteiden (headset) maailmanlaajuisten toimitusten määrä laski vuoden 2018 ensimmäisellä neljänneksellä 30,5 prosenttia. Maailmanlaajuisten toimitusten määräksi koko vuonna 2018 IDC arvioi 8,9 miljoonaa laitetta, kasvua edellisestä vuodesta olisi 6 prosenttia. Vuonna 2022 toimitusten ennustetaan kasvavan 65,9 miljoonaan laitteeseen.

IDC (toukokuussa 2018) arvioi maailmanlaajuisten virtuaali- ja lisätyn todellisuuden tuotteiden ja palvelujen markkinoiden (spending) olevan 27 miljardia dollaria vuonna 2018, kasvua edellisestä vuodesta olisi 92 prosenttia. Seuraavan viiden vuoden ajanjaksolle IDC ennustaa markkinoille vuosittaista 71,6 prosentin kasvua. Kuluttajasektorin ennustetaan säilyvän suurimpana markkinoilla ja yltävän 53 miljardiin dollariin vuonna 2022. Vähittäiskaupan, teollisuuden sekä kuljetuksen ja liikenteen osuuden AR- ja VR-markkinoista ennustetaan olevan yhteensä 56 miljardia dollaria.

IDC (maaliskuussa 2018) arvioi virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden laitteiden (headset) maailmanlaajuisten toimitusten olevan 12,4 miljoonaa laitetta vuonna 2018, kasvua edellisestä vuodesta olisi 48,5 prosenttia. Vuonna 2022 toimitusten ennustetaan kasvavan 68.9 miljoonaan laitteeseen. Vuotuinen kasvu 2017 – 2022 olisi 52,5 prosenttia.

IHS Markit (tammikuussa 2018) arvioi virtuaalitodellisuuden maailmanlaajuisilla kuluttajamarkkinoilla olevan 28,3 miljoonaa virtuaalitodellisuuden laitetta vuonna 2017. Määrän ennustetaan kasvavan 77,5 miljoonaan vuonna 2021. Kuluttajien virtuaalipeleihin, interaktiivisiin elämyksiin ja videoihin käyttämä raha vuonna 2017 oli maailmanlaajuisesti 803 miljoonaa dollaria ja sen ennustetaan kasvavan 2,8 miljardiin dollariin vuonna 2021. Pohjois-Amerikan osuus markkinoista oli 42 prosenttia, mikä oli kuusi prosenttiyksikköä vähemmän kuin vuonna 2016. Euroopan osuus oli 30 prosenttia ja Aasian-Tyynenmeren alueen osuus 19 prosenttia. Lisätyn todellisuuden mobiilisovelluksiin kuluttajien ennustetaan käyttävän rahaa maailmanlaajuisesti 7,8 miljardia dollaria vuonna 2021. Vuonna 2017 se oli 2 miljardia dollaria.

Lähde: Immersive Computing: Consumer Augmented & Virtual Reality 2018, IHS Markit